Règle du jeu : Un premier joueur raconte le début d’une histoire inventée. Un second la reprend du début et y ajoute une phrase. Le troisième fait de même et ainsi de suite jusqu’à ce que l’un des joueurs perde le fil de l’histoire. Bien sûr, plus l’histoire est insensée, plus le jeu est drôle. Laissez-donc libre cours à votre imagination.
Règle du jeu : Un joueur, de préférence l’un des parents s’il ne conduit pas, repère un lieu sur une carte routière : une ville, un monument, un cours d’eau, une forêt. Puis il donne la carte à un deuxième joueur qui a 15 secondes (ou plus selon l’âge des enfants) pour trouver ce lieu et gagner un point. C’est ensuite au joueur numéro trois de localiser un autre emplacement choisi par le parent. Le premier joueur qui atteint cinq points remporte la partie.
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Règle du jeu : Le meneur de jeu fredonne ou siffle l’air d’une chanson connue. Le premier joueur qui la devine et en donne le titre gagne. Pour ceux qui n’auraient pas confiance en leur talent de de chanteur, il est toujours possible de remplacer la voix par l’autoradio ou le lecteur CD. Le principe est le même : trouver le titre de la chanson diffusée moins de cinq secondes après les premières notes.
Règle du jeu : Il s’agit d’énoncer une suite de chiffre en remplaçant les trois par « hop ! ». Le premier joueur dit « un », le second « deux » et le suivant dit « hop ! ». Tous les nombres comportant le chiffre trois (13, 23,33, 43, etc.) et les multiples de trois (6, 9, 12, 15, etc.) doivent également être remplacés par « hop ! ». Si un joueur se trompe, il écope d’un malus. Celui qui a accumulé le plus de malus à la fin de la partie a perdu.
Pour simplifier le jeu, on peut décider de ne remplacer que les nombres comportant le chiffre trois et non ses multiples. À l’inverse, pour le corser, on peut également remplacer le chiffre sept, les nombres le comportant (17, 27, 37, 47, etc.) et ses multiples (14, 21, 28, 35, etc.) par « tac ! ».
Règle du jeu : Un premier joueur choisi une ville, un pays ou une région. Le second doit trouver un lieu commençant par la dernière lettre de la dernière ville citée. Par exemple, si le premier joueur dit « Paris », le second devra trouver une ville commençant par « S », comme « Saint-Étienne ». Le troisième devra quant à lui continuer avec une ville commençant par la lettre « E » (Eaubonne) et ainsi de suite.
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